Naucz się programowania logo, bo kto nie lubi przemieszczać robotów?

Ujawnienie: Twoje wsparcie pomaga utrzymać działanie witryny! Pobieramy opłatę za polecenie niektórych usług, które zalecamy na tej stronie.


Logo to edukacyjny język programowania, najbardziej znany z tego, że pozwala użytkownikom rysować kształty za pomocą robota lub żółwia graficznego.

Logo, po raz pierwszy opracowane w 1967 r. Przez zespół badaczy z Bolta, Beranka i Newmana, jest dialektem Lisp i zostało zaprojektowane do nauczania koncepcji programistycznych u uczniów w każdym wieku. Logo jest modułowe, rozszerzalne, interaktywne i elastyczne, dlatego zostało wykorzystane do nauczania nie tylko programowania, ale także wielu innych celów edukacyjnych, w tym nauczania matematyki, rozwoju języka, robotyki, muzyki i nauki.

Zaprojektowane i wykorzystywane głównie przez dzieci, Logo jest zaawansowanym językiem komputerowym, którego można używać zarówno w prostych, jak i złożonych programach. Zasadniczo służy do tworzenia obrazów, prezentacji multimedialnych, symulacji i gier; ale możliwe jest tworzenie bardzo złożonych aplikacji za pomocą Logo. W rzeczywistości w latach 80. podjęto kilka prób ustanowienia Logo jako pełnoprawnego języka programowania, implementując programowanie obiektowe i kompilatory do samodzielnych aplikacji programistycznych. Jednak żaden z tych wysiłków nie zyskał dużej trakcji w społeczności programistów, a Logo pozostało Lisp dla dzieci.

Żółw

Logo jest najbardziej znane z użycia „żółwia”, który uczniowie kierują prostymi poleceniami, aby stworzyć różnorodne kształty. Pierwotnie żółw był fizycznym robotem z wysuwanym piórem. Karmiąc żółwia zestawem poleceń, uczniowie mogli zaprogramować robota do poruszania się po kartce papieru i rysowania wzorów.

Na przykład polecenie „Naprzód 100” kazało żółwiowi wykonać 100 kroków w kierunku, w którym jest aktualnie skierowany. Lewy 90 kazał żółwiowi skręcić o 90 stopni w lewo. Powtarzając te polecenia cztery razy, żółw narysuje kwadrat:

powtórz 4 [naprzód 100 w lewo 90]

W przeciwieństwie do wielu tradycyjnych języków programowania, które do rysowania obiektów na ekranie polegały na współrzędnych graficznych, programowanie żółwi opiera się na bieżącej pozycji kierowanego obiektu. Jeśli uczniowie chcą, aby żółw graficzny wskazywał w kierunku dolnej części ekranu komputera, muszą najpierw ustalić, gdzie żółw jest skierowany w danym momencie, a następnie obliczyć zmianę stopnia potrzebną do skierowania go prosto w dół. Twórca logo, Seymour Papert, wyjaśnił programowanie żółwia jako „rozumowanie syntoniczne ciała”, co zasadniczo oznaczało myślenie z perspektywy programowanego obiektu. Takie podejście wymaga od uczniów stałej świadomości pozycji i położenia żółwia, ponieważ kolejne ruchy opierają się na ruchach, które przyszły przed nimi.

Takie podejście pozwala również uczniom tworzyć złożone kształty geometryczne, definiując nową procedurę, a następnie powtarzając ją z nieco innego kąta początkowego. Na przykład po zdefiniowaniu kwadratu program może następnie skierować żółwia do obrotu o 10 stopni i narysować kwadrat 36 razy. Powstała seria nakładających się kwadratów będzie wyglądać podobnie do czegoś, co możesz narysować za pomocą spirografu.

powtórz 36 [powtórz 4 [naprzód 100 w lewo 90] w lewo 10]

Wariacje żółwia

Przez lata stosowano kilka wariantów koncepcji żółwia. Pierwotny żółw był robotem przewodowym; później robot stał się bezprzewodowy. Większość wersji Logo całkowicie zeskrobała robota na korzyść graficznej reprezentacji żółwia umieszczonego na ekranie komputera. Niektóre z nich wyglądały jak żółwie. Inne, w bardziej uproszczonych wersjach Logo, były po prostu trójkątami, w których punkt reprezentował kierunek, w którym zmierzał żółw. Bardziej nowoczesne pochodne Logo wykorzystują wiele żółwi (lub innych rodzajów zwierząt), które można zaprogramować tak, aby poruszały się niezależnie i jednocześnie, tworząc animację.

W połowie lat osiemdziesiątych LEGO zaangażowało się nawet w programowanie logo. Zamiast żółwi logo LEGO pozwalało uczniom budować własne roboty przy użyciu silników, czujników i, oczywiście, klocków LEGO. Po zbudowaniu i podłączeniu do komputera uczniowie mogli pisać kod do kierowania tworzeniem klocków Lego, podobnie jak ich poprzednicy kontrolowali oryginalne roboty żółwiowe.

Aktualne wersje

Logo osiągnęło swój szczyt w latach 80., kiedy komputer osobisty po raz pierwszy stał się głównym nurtem. Przez pewien czas każda firma komputerowa miała własną wersję logo: Apple, Texas Instrument, Atari, Commodore, a nawet IBM. Jednak gdy przemysł komputerów osobistych został zdominowany przez oparte na DOS, skoncentrowane na pracy maszyny, popularność Logo zaczęła słabnąć. Przez lata 90. był popularny w szkołach, ale od tego czasu jest coraz częściej zastępowany nowszymi językami do nauki – z których niektóre są łatwiejsze w użyciu i bardziej wydajne, inne są po prostu bardziej błyskotliwe.

Pozostało jednak kilka wersji Logo i nadal są one bardzo skutecznymi narzędziami do nauczania dzieci podstawowych zasad programowania i kodu. Niektóre aktualne wersje obejmują:

UCBLogo: Ta udoskonalona graficznie wersja Logo jest często uważana za obecny standard. Włączenie rekurencji czyni go idealnym do nauczania zarówno początkujących, jak i zaawansowanych koncepcji programowania.

MSWLogo / FMSLogo: MSWLogo został oparty na UCBLogo, ale dodał graficzny interfejs użytkownika i został specjalnie zaprojektowany do pracy w systemie Microsoft Windows. FMSLogo to nowsze wersje systemu Windows oparte na MSW.

Logo MicroWorlds: Ta komercyjna wersja Logo dodaje kilka dodatkowych funkcji, w tym narzędzie do rysowania, komponent muzyczny i możliwości importowania.

Scratch: To nie jest tak naprawdę wersja Logo, ale jest to podobne środowisko wizualne, które pozwala uczniom budować programy poprzez łączenie bloków graficznych, a nie przez kodowanie. Pomimo swojej prostoty Scratch może być wykorzystywany do tworzenia gier, interaktywnych historii i animacji. Sprawdź na nim stronę Zasobów Scratch.

Poradniki

Logo to dość prosty język programowania, więc nie powinno być trudno go odebrać. Oto kilka samouczków, które pomogą Ci zacząć.

  • Samouczek z logo Brown University: prosty jednostronicowy samouczek, który zapewni wszystkie podstawy.
  • Turtle Academy: znacznie szerszy zasób, w tym własny tłumacz. Spróbuj uruchomić jeden z naszych prostych programów z góry!
  • Logo dla dzieci: wprowadzenie
    (pdf): to jest ebook Boba DuCharme na Logo.

Wniosek

Chociaż Logo prawdopodobnie nigdy więcej nie odniesie sukcesu w ostatnim stuleciu, pozostaje popularnym narzędziem w klasach i bardzo skutecznym sposobem nauczania koncepcji programowania dla uczniów w każdym wieku. Podczas gdy oryginalna grafika żółwia była dość prosta, nowoczesne implementacje są niezwykle złożone, pozwalając programistom kierować setkami, a nawet tysiącami „żółwi” w tym samym czasie, tworzyć reguły interakcji między żółwiami i wiele więcej.

Ten wysoce wszechstronny język zapewnia praktyczną naukę opartą na projektach nie tylko w dziedzinie informatyki, ale także matematyki, rozwoju języka, kreatywności, robotyki, muzyki, sztuki i wielu innych. Długo po swoim szczycie Logo nadal wpływa na oprogramowanie i aplikacje edukacyjne i będzie to robić przez wiele lat.

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map