Preberite več o VRML: jezik označevanja navidezne resničnosti

Razkritje: Vaša podpora pomaga pri vzdrževanju spletnega mesta! Za nekatere storitve, ki jih priporočamo na tej strani, zaslužimo naročnino.


VRML, jezik označevanja navidezne resničnosti, je bil jezik za 3D modeliranje, ki naj bi bil, podobno kot HTML, spletni standard. Ideja je bila, da bi spletni brskalniki lahko podpirali ogled interaktivnih okolij, ustvarjenih v VRML, in splet bi postal svet strani virtualne resničnosti.

Žalostna zgodovina VRML

VRML je bil prvič predlagan leta 1994 na prvi konferenci o svetovnem spletu. Prva uporabniška aplikacija, ki je uporabljala obliko, je bil 3D vtičnik za brskalnik Netscape, ki je izšel leta 1995.

Leta 1997 je bil jezik spremenjen in je postal standard ISO. Čeprav je bilo na začetku veliko navdušenja nad formatom, je razvoj večinoma stagniral. Hkrati je kreiranje in upodabljanje 3D grafike vodilo predvsem z lastniškimi formati, usmerjenimi v razvoj video iger in produkcije filmov.

Ena od težav pri sprejemanju VRML je bil čas. Ob prvi predstavitvi so bili domači računalniki sorazmerno nizko porabljeni – pogosto jim primanjkuje grafičnih procesorjev – in povezani v splet z izjemno nizko hitrostjo (klicanje).

Rezultat tega je, da se je, čeprav je bilo nekaj projektov, ki so se s tehnologijo malce poigrali, v resnici nikoli ni uveljavil kot uspešna platforma. Najbolj uporabna aplikacija je bila oblika izmenjave podatkov za 3D modele, zlasti v programih CAD (Computer Aided Drafting).

Sanje o VRML-ju kot široko razširjenem spletnem standardu se nikoli niso zares uresničile, VRML pa je zdaj propadli standard. Je pa vseeno zanimiva iz zgodovinskih razlogov. Zanimivo je razmišljati o tem, kakšen bi lahko bil splet, če bi interakcija VR postala tako pogosta kot besedilo in video.

Verzije VRML

Obstajale so tri glavne različice jezikovnega standarda VRML. Prvi je bil le VRML ali VRML 1. Nato VRML 2.0. Nato VRML 97. Osnovne ideje za vse tri različice so enake, vendar obstaja nekaj neskladnih razlik.

V ta dokument smo vključili vadnice in vire za vse tri različice.

Vadnice za VRML

  • Uvod v VRML je tehnični uvod v jezik iz laboratorija za oblikovanje na MIT.
  • Vadnica za VRML je podroben uvod v jezik, vključno z zgodovino, osnovnimi pojmi in praktično vadnico.
  • Floppy vodnik za VRML je praktičen tridelni vodnik, ki zajema osnovno ustvarjanje predmetov, napredne predmete, realizem in animacijo.
  • Vadnica za VRML je zelo preprosta vadnica, ki predstavi osnovne ideje jezika.
  • Kako prikazati datoteke navidezne resničnosti je kratka vadnica o dostopu do datotek VRML kot uporabnik.
  • VRML je poglavje, ki je bilo izvlečeno iz uporabe HTML in XHTML, posebna izdaja (2002) avtorice Molly E Holzschlag.
  • Obvladovanje trikotnika je potek VRML, ki bralca vodi od tega, da sploh ne ve ničesar, do anumiranja preprostega trikotnika.
  • Uvod v VRML 97 vsebuje gradivo iz tečaja o jeziku, ki ga poučujejo na UC San Diego.
  • VRML Audio Tutorial je vodnik za učenje, kako izvajati zvok v VRML.
  • Paolo’s VRML Tutorial je vadnica za 7 lekcij z naložljivimi svetovi.
  • VRML Interactive Tutorial je projektna vadnica z navodili za modeliranje animiranega svetilnika.
  • VRML 1.0 Tutorial je podrobna vadnica, ki zajema oblikovanje modela za številne oblike.
  • Spletna delavnica: 3D grafika in VRML 2.0 je dolg vodnik za spletno 3D slikanje z VRML.
  • Jezik za modeliranje virtualne resničnosti (VRML) v kemiji je zanimiv članek o uporabi VRML za ponazoritev konceptov kemije.

Referenčni in drugi učni viri

  • Izvoz datotek VRML razlaga, kako ustvariti datoteke VRML s priljubljenim orodjem za 3D modeliranje SketchUp.
  • Resursi VRML za začetnike imajo zbirko učencev, ki urejajo specifične teme.
  • Galerija RcCad je največja galerija brezplačnih modelov letal VRML na internetu.
  • Lighting Shapes je vadnica VRML, ki zajema različne vrste luči, ki so na voljo.
  • VRML za mobilne igre z dvema igralcema je raziskovalni članek, ki raziskuje uporabo VRML in Java za mobilno igranje.
  • VRML jezik za modeliranje navidezne resničnosti je uradna stran VRML standarda konzorcija World Wide Web.
  • VRML97 Specifikacija je uradni specifikacijski dokument za standard iz leta 1997.
  • GeoVRML je bila uradna delovna skupina konzorcija Web3D. Ustanovljen je bil leta 1998 za standardizacijo zastopanja geografskih podatkov. Od leta 2002 so večinoma neaktivni, vendar je na spletnem mestu še vedno veliko zanimivih informacij.
  • VRML Models je velika, kategorizirana kolekcija, vse od zgradb do ljudi do platonskih trdnih snovi.

Knjige o VRML

  • VRML: Browsing and Building Cyberspace (1995) avtorja Marka Pescea je klasična knjiga izumitelja VRML. Če želite vedeti, kakšen je bil prvotni namen in razmišljanje VRML, je to knjiga, ki jo je treba dobiti. Napredek je Tim Berners-Lee, izumitelj svetovnega spleta.
  • Gradnja VRML Worlds (1996), Sanders et al., Presega preprosto ustvarjanje posameznih predmetov in se osredotoča na načrtovanje, oblikovanje in razvoj celotnih virtualnih mest.
  • Porazdeljeni navidezni svetovi: Temelji in izvedbene tehnike Uporaba VRML, Java in CORBA (2010) avtorja Stephan Diehl je zgodovinsko in tehnično zanimiv pogled na tkanje več tehnologij za zagotavljanje 3D, potopnih spletnih izkušenj.
  • VRML: Raziskovanje virtualnih svetov na internetu (1997) avtorjev Goralski, Poli in Vogel je uvodno besedilo o VRML, ki zajema vse jezikovne osnove.
  • Knjižnica programerjev VRML (1997) avtorjev Jamsa, Schmauder in Yee je zbirka primerov izvorne kode VRML v slogu kuharske knjige.
  • Spletna delavnica Laure Lemay: 3D grafika & VRML 2.0 (1996), avtor Lemay, Couch, in Murdock, je knjiga, ki jo je enostavno prebrati in zajeti specifikacijo VRML ter raziskati obstoječi (takrat) spletni ekosistem 3D-mest.
  • Instant VRML Worlds (1996), avtor Schwerin in Kennedy, je zbirka uporabnih komponent VRML. Ideja je, da bi spletni oblikovalci modele lahko uvažali neposredno na svoja mesta VRML, in sicer s priloženega CD-ROM-a.
  • Podatkovna vizualizacija: On the Horizon (2010) avtorja Chaomei Chen se VRML dotakne le na kratko, vendar v zanimivem kontekstu. Medtem ko je večina vadnic in drugega gradiva o VRML govorila o ustvarjanju virtualiziranih različic resničnih predmetov in medsebojnih svetov za spreminjanje človeških svetov, ta knjiga postavlja VRML v kontekst zapletenih vizualizacij podatkov..
  • Gradbeni komplet spletnega založnika z VRML / Live 3D: Ustvarjanje 3d spletnih svetov (1996) avtorjev Fox in Shaddock je knjiga VRML na srednji ravni za ljudi, ki že poznajo HTML in spletno založništvo.
  • Arhitektura resničnosti: Gradnja 3D svetov na Javi in ​​VRML (1998) avtorja Martina McCarthyja vodi bralca iz osnov VRML skozi oblikovanje in ustvarjanje zapletenih virtualnih okolij.
  • John Vince v uvodu v virtualno resničnost (2004) zajema širok spekter vprašanj in tehnologij v prostoru virtualne resničnosti, kar VRML postavlja v kontekst več drugih dogodkov, ki so se dogajali hkrati.
  • Priročnik VRML 2.0: Gradnja gibajočih se svetov v spletu (1996) Hartmana in Werneckeja pojasnjuje, kako uporabiti VRML za ustvarjanje bogatih, interaktivnih okolij, ki bralca potujejo skozi virtualno rekreacijo azteškega mesta Tenochtitlan..
  • Late Night VRML 2.0 With Java (1997), Couch et al, je uvodna knjiga o VRML, vendar usmerjena v izkušene programerje in grafične oblikovalce.
  • Naučite se VRML 2 v 21 dneh (1997) avtorjev Marrin in Campbell je del serije Sam’s Teach Yourself. Ta knjiga je zelo metodična vadnica o jeziku, s poudarkom na praktični uporabi.

Namesto VRML

Potem ko je VRML izginil, se je tam ustavila široka paleta drugih programskih jezikov in orodij. Spodaj si oglejmo šest alternativ VRML, ki še naprej napredujejo navidezno resničnost in programiranje 3D, vključno z njegovim uradnim naslednikom X3D.

1. 3DMLW

3DMLW je projekt z odprto kodo, ki temelji na označevalnem jeziku XML in se uporablja za predstavljanje dvo-in 3D vsebin v internetu. Znotraj tega projekta je tudi skriptni jezik za oblikovanje programske opreme, skupaj s podporo za oblikovanje 3D modelov.

Jezik je standardni jezik za označevanje XML, ki omogoča izmenjavo podatkov s svojimi vtičniki 3DMLW, ki vsebujejo knjižnice scen in grafične knjižnice. Motor za upodabljanje temelji na industrijskem standardu OpenGL.

Najpogostejše uporabe so bile za upodabljanje 3D-upodobitev stavb v spletu. Na žalost je ta projekt neaktiven od leta 2009 in uradno diskontiran od leta 2016. Spletno mesto ni več aktivno, vendar si lahko še vedno ogledate kodo repozitorija. Podjetje, ki stoji za 3DMLW, 3D Technologies R&D je še vedno vključen v prostor 3D upodabljanja, vendar se zdi, da se je preselil v druge projekte.

Viri za nadaljnje učenje

  • Izvirna koda za projekt 3DMLW
  • Arhivirana različica izvirnega spletnega mesta
  • Uradna stran za podjetje, ki stoji za 3DMLW.

2. COLLADA

COLLADA pomeni Collaborative Design Activity in je oblika izmenjave za 3D aplikacije. Omogoča enostaven prevoz 3D sredstev med različnimi aplikacijami. COLLADA omogoča kodiranje različnih vizualnih prizorov, kot so fizika, animacija, geometrija, senčenje in učinki, kinematika in še več.

Prvotno jo je ustvaril Sony, vendar je odtlej postala last skupine Kronos, ki ima zdaj avtorske pravice. Cilj z ustanovitvijo CRONOS-a je bil ustvariti orodje, ki bi ga lahko uporabila najširša mreža podjetij in industrij.

Kar se je začelo kot preprost format za prenos podatkov iz enega orodja za ustvarjanje digitalne vsebine v drugega, se je odtlej razširilo v podporo široki uporabi. Še vedno se uporablja v množici obstoječih aplikacij, kot so Adobe Photoshop, FreeCAD, CityEngine, ArcGIS, Google Earth, OpenSimulator, NASA Worldfind in še več. Toda uporablja se tudi v različnih igrah, kot so Ardor # D, Blender Game Engine, GamePlay in še več.

Viri za nadaljnje učenje

  • Uradna stran za projekt COLLADA
  • Prenesite in raziskajte ocene uporabnikov COLLADA
  • Uradna pogosta vprašanja za vse stvari Collada.

3. O3D

O3D je odprtokodni API JavaScript, ki se uporablja za ustvarjanje 3D grafike, ki se lahko izvaja v spletnem brskalniku ali v namizni aplikaciji XUL. To programsko opremo je ustvaril Google. Je zelo vsestranski in se lahko uporablja za igre, 3D modele, demonstracije izdelkov, ustvarjanje virtualnih spletnih svetov, 3D oglaševanje in še veliko več.

Prvotno je bil izdelan kot vtičnik za brskalnik, vendar se je odtlej razvil v knjižnico Javascript, ki je bila implementirana na vrhu WebGL. Google je prenehal razvijati vtičnik O3D in namesto tega si je prizadeval za izvajanje knjižnice Javascript in kombinacije WebGL.

Zelo edinstvena lastnost je zmožnost delovanja v spletnem brskalniku in pomaga premagati vrzel med 3D grafičnimi aplikacijami, ki temeljijo na brskalniku in namizju. Z vgrajeno funkcionalnostjo brskalnika lahko v realnem času nalaga, upodablja in preoblikuje, zaradi česar stvari, kot so izvorna koda in viri aplikacij, niso potrebne. Z uporabo te aplikacije v realnem času je razvoj in uporaba veliko lažji.

O3D je zelo vsestranski, njegova arhitektura pa omogoča enostaven razvoj tretjih oseb. To je privedlo do oblikovanja funkcij po meri, kot so napori za postrender, fizikalni motorji in sistemi delcev.

Viri za nadaljnje učenje

  • Spletno mesto Googlove skupnosti za O3D
  • Različica vtičnika: Pojasnilo in razčlenitev
  • Prihodnja smer O3D.

4. U3D

U3D pomeni „Universal 3D.“ Gre za stisnjeno obliko datoteke, ki lahko pomaga pri komunikaciji in skupni rabi podatkov o 3D računalniški grafiki. Ustvaril ga je forum 3D industrije, ki so ga sestavljale družbe HP, Intel, Adobe, Boeing in še več, s ciljem, da ustvarijo univerzalni standard za izmenjavo in izmenjavo 3D podatkov.

Uporablja se predvsem za ustvarjanje in skupno rabo 3D grafike, ki vsebuje črte in točke, trikotne mreže, barve in teksture. Prav tako lahko v grafiko vgradite metapodatke 3D in atribute pritrdite na katere koli 3D-predmete.

Za nadaljnji sprejem tega standarda 3D vsebuje tudi knjižnico z odprto kodo. Ena glavnih aplikacij U3D je možnost formatiranja in vdelave 3D predmetov v dokumente PDF. Obstaja več deset obstoječih aplikacij, ki podpirajo vdelavo U3D predmetov, vključno z Adobe Acrobat in Photoshop, ArchiCAD, iText, Bluebeam Revu in še več.

Viri za nadaljnje učenje

  • Razčlenitev uradne strani in standardov za U3D
  • Trenutni nabor knjižnic.

5. X3D

X3D je uradni naslednik VRML-a. To je odprtokodna oblika datoteke, ki temelji na XML, in se uporablja za prikazovanje 3D prizorov in predmetov. Je zelo velik in ponuja sistem za shranjevanje, iskanje in predvajanje 3D grafike v realnem času. Njegov cilj je novi 3D standard za splet, ki je zasnovan tako, da je povezan s HTML5 in najnovejšimi XML standardi. Ustreže celo obstoječim VR okoljem, kot so Oculus Rift in Cardtoards.

Razdeljen je na več sklopov komponent, vključno z jedrom X3D, X3D interaktivno, X3D izmenjavo, X3D CADInterchange, X3D immersive in X3D polno.

Poleg obstoječe funkcionalnosti obstaja več aplikacij, ki datoteke razčlenijo in interpretirajo, da ustvarijo ločene odprtokodne projekte. Najbolj znana od teh sta 3D-grafika in animator z imenom Blender, odjemalec virtualnega sveta pa Sun Microsystems, imenovan Project Wonderland.

Ima široko paleto uporab in je bil spremenjen za uporabo v CAD in arhitekturnih platformah, program za usposabljanje in simulacijo, medicinsko vizualizacijo, inženirske procese, multimedijsko programsko opremo in še veliko več.

Viri za nadaljnje učenje

  • Uradna stran za X3D
  • Vodnik za začetnike X3D
  • Primeri aplikacij X3D
  • Zakaj boste želeli uporabljati X3D
  • Dodatni primeri v živo.

6. WebGL

WebGL je Javascript API, ki brskalnikom omogoča upodabljanje 3D grafike brez dodatnih vtičnikov. Popolnoma je integriran s trenutnimi spletnimi standardi obstoječih brskalnikov. Vendar pa za pravilno delovanje WebGL-a potrebuje zadostno GPU, neodvisno od brskalnika.

WebGL se je razvil iz 3D Canvas eksperimenta Vladimirja Vukičevića iz Mozille. Leta 2009 je skupina Khronos ustanovila delovno skupino WebGL in prvotno različico WebGL izdala leta 2011.

Podpira večino obstoječih brskalnikov, kot so Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, Opera, Internet Explorer in Microsoft Edge. Deluje celo v brskalnikih za mobilne naprave, kot so Blackberry 10, Internet Explorer, Firefox za mobilne naprave, OS Firefox, Google Chrome in še več.

Da bi ustvarili dodatno funkcionalnost za WebGL, je bilo zgrajenih več knjižnic ali so celo prenesene v WebGL. Nekatere funkcije na visoki ravni vključujejo BabylonJS, three.js, A-Frame, PlayCanvas in še več. V zadnjem času je bil narejen tudi hiter razvoj igralnih motorjev za WebGL.

Viri za nadaljnje učenje

  • Uradno spletno mesto projekta za WebGL
  • Razčlenitev sporočil WebGL
  • Aktivni projekti WebGL prek Google Chroma

Kot lahko vidite, razvoj in implementacija jezikov za 3D modeliranje ni bila preprosta pot. Kljub temu so jeziki za 3D modeliranje daleč od začetka VRML. Z lažjo integracijo brskalnika in namenskimi odprtokodnimi razvojnimi skupinami, ki stojijo za večino zgornjih projektov, lahko pričakujemo, da se bosta njihova uporaba in splošna uporaba še bolj razmahnila v prihodnost.

Nadaljnje branje in viri

Na voljo imamo več vodnikov, vadnic in infografik, povezanih s kodiranjem in razvojem:

  • Java: Uvod, Kako se učiti in viri: izvedeti vse o Javi, ki se je pogosto uporabljala skupaj z VRML.
  • ImageMagick Uvod in viri: ta zbirka grafičnih orodij ukazne vrstice je nastavljena za uporabo kot grafična knjižnica.
  • Viri za razvijalce C ++: preberite vse o enem odličnih jezikov za grafiko in programiranje navidezne resničnosti.

Kdaj uporabljati JPEG, GIF & PNG

Zmedete o oblikah grafičnih datotek? Oglejte si našo infografiko, Kdaj uporabljati JPEG, GIF & PNG.

Kdaj uporabljati JPEG, GIF in PNG
Kdaj uporabljati JPEG, GIF & PNG

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me