Lär dig logoprogrammering, för vem tycker inte om att flytta robotar runt?

Avslöjande: Ditt stöd hjälper till att hålla webbplatsen igång! Vi tjänar en remissavgift för några av de tjänster vi rekommenderar på denna sida.


Logo är ett pedagogiskt programmeringsspråk som är bäst känt för att användarna kan rita former med hjälp av en robot- eller grafisk sköldpadda.

Logotypen, som först utvecklades 1967 av ett team av forskare vid Bolt, Beranek och Newman, är en dialekt av Lisp och designades för att lära ut programmeringskoncept för studenter i alla åldrar. Logotypen är modulär, utdragbar, interaktiv och flexibel, och har därför använts för att undervisa inte bara i programmering, utan också till en mängd andra utbildningsmål, inklusive undervisning i matematik, språkutveckling, robotik, musik och vetenskap.

Logotypen är designat för och används främst av barn, men är ett sofistikerat datorspråk som kan användas för både enkla och komplexa program. Det används vanligtvis för att skapa bilder, multimediapresentationer, simuleringar och spel; men det är möjligt att skapa mycket komplexa applikationer med logotyp. Faktum är att under 1980-talet fanns flera försök att etablera Logo som ett fullständigt programmeringsspråk, implementera objektorienterad programmering och kompilatorer för att utveckla fristående applikationer. Ingen av dessa ansträngningar fick dock mycket dragkraft i programmeringsgemenskapen och Logo förblev Lisp för barn.

Sköldpaddan

Logotypen är bäst känd för sin användning av en “sköldpadda”, som elever styr med enkla kommandon för att skapa en mängd olika former. Ursprungligen var sköldpaddan en fysisk robot med en infällbar penna. Genom att mata sköldpaddan en uppsättning kommandon, kunde eleverna programmera roboten för att röra sig runt ett pappersark och rita mönster när det gick.

Till exempel berättade kommandot “Framåt 100” sköldpaddan att flytta 100 steg i den riktning den för närvarande vänder mot. Vänster 90 berättade sköldpaddan att vrida 90 grader till vänster. Genom att upprepa dessa kommandon fyra gånger skulle sköldpaddan rita en fyrkant:

upprepa 4 [framåt 100 kvar 90]

Till skillnad från många traditionella programmeringsspråk som förlitade sig på grafiska koordinater för att rita objekt på skärmen, är sköldpaddeprogrammering baserad på den aktuella positionen för objektet som riktas. Om eleverna vill att deras grafiska sköldpadda ska peka mot botten av datorskärmen, måste de först bestämma var sköldpaddan står i det ögonblicket och sedan beräkna graden förändring som behövs för att peka rakt ner. Logotypens skapare, Seymour Papert, förklarade programmeringen som användes för sköldpaddan som “kroppssyntonisk resonemang”, vilket i huvudsak innebar att tänka ur perspektivet på objektet som programmeras. Detta tillvägagångssätt kräver att eleverna förblir ständigt medvetna om sköldpaddens position och placering, eftersom efterföljande drag bygger på de rörelser som kom framför dem.

Detta tillvägagångssätt gör det också möjligt för elever att skapa komplexa geometriska former genom att definiera en ny procedur och sedan upprepa proceduren från en något annan startvinkel. Till exempel, efter att ha definierat en kvadrat, kan programmet sedan rikta sköldpaddan att vrida 10 grader och rita en fyrkant 36 gånger. Den resulterande serien med överlappande rutor ser ut som något du kan rita med en Spirograf.

upprepa 36 [upprepa 4 [framåt 100 vänster 90] vänster 10]

Sköldpaddevariationer

Under åren har flera variationer av sköldpaddekonceptet använts. Den ursprungliga sköldpaddan var en trådbunden robot; senare gick roboten trådlös. De flesta versionerna av Logo skrotade roboten helt och hållet till förmån för en grafisk representation av sköldpaddan placerad på datorskärmen. Några av dessa såg ut som sköldpaddor. Andra, i mer avdrivna versioner av logotyp, var helt enkelt trianglar, där punkten representerade den riktning som sköldpaddan var mot. Mer moderna härledningar av logotypen använder flera sköldpaddor (eller andra typer av djur), som alla kan programmeras för att röra sig oberoende och samtidigt, för att skapa animering.

I mitten av åttiotalet engagerades LEGO till och med i logoprogrammering. I stället för sköldpaddor tillät LEGO-logotypen eleverna att konstruera sina egna robotar med motorer, sensorer och naturligtvis LEGO-block. När de hade byggts och anslutits till sin dator, kunde elever skriva kod för att styra sin Lego-skapelse, på ungefär samma sätt som deras föregångare kontrollerade de ursprungliga sköldpaddrobotarna.

Aktuella versioner

Logotypen nådde sin topp under 1980-talet, då persondatorn först blev mainstream. Under en tidpunkt hade varje datorföretag sin egen version av logotypen: Apple, Texas Instrument, Atari, Commodore och till och med IBM. Men när persondatorindustrin blev dominerad av DOS-baserade, arbetscentriska maskiner, började logoens popularitet minska. Under 1990-talet förblev det populärt i skolor, men sedan dess har det i allt högre grad ersatts av nyare lärande språk – av vilka några är lättare att använda och kraftfullare, andra är helt enkelt flashare.

Emellertid kvarstår flera versioner av logotypen, och de fortsätter att vara mycket framgångsrika verktyg för att lära barn de grundläggande principerna för programmering och kod. Några aktuella versioner inkluderar:

UCBLogo: Denna grafiskt förfinade version av logotyp anses ofta vara den nuvarande standarden. Genom att inkludera rekursion gör den idealisk för undervisning i både inledande och avancerade programmeringskoncept.

MSWLogo / FMSLogo: MSWLogo var baserat på UCBLogo, men det tillkom ett grafiskt användargränssnitt och var specifikt utformat för att användas på Microsoft Windows. FMSLogo är en nyare Windows-versioner baserad på MSW.

MicroWorlds-logotypen: Denna kommersiella version av logotypen lägger till flera ytterligare funktioner, inklusive ett ritverktyg, musikalisk komponent och importfunktioner.

Skrapa: Det här är egentligen inte version av logotypen, men det är en liknande visuell miljö som gör det möjligt för elever att bygga program genom att ansluta grafiska block i stället för genom kodning. Trots sin enkelhet kan Scratch användas för att skapa spel, interaktiva berättelser och animationer. Kolla in på Scratch Resource-sidan på den.

Handledningar

Logotyp är ett ganska enkelt programmeringsspråk, så det borde inte vara svårt att plocka upp. Här är några tutorials för att komma igång.

  • Brown University Logo Tutorial: en enkel en sida tutorial som ger dig alla grunderna.
  • Turtle Academy: en mycket mer omfattande resurs, inklusive en egen tolk. Prova att köra ett av våra enkla program ovanifrån!
  • Logotyp för barn: en introduktion
    (pdf): detta är Bob DuCharmes e-bok om logotyp.

Slutsats

Även om logotypen förmodligen aldrig mer kommer att se framgångarna under förra seklet, är det fortfarande ett populärt verktyg i klassrum och ett mycket effektivt sätt att undervisa programmeringskoncept för studenter i alla åldrar. Medan den ursprungliga sköldpaddegrafiken var ganska enkel, är moderna implementationer otroligt komplicerade, vilket gör att programmerare kan styra hundratals och till och med tusentals “sköldpaddor” på samma gång, skapa regler för interaktioner mellan sköldpaddorna och mycket mer.

Detta mycket mångsidiga språk ger praktiskt, projektbaserat lärande i inte bara datavetenskap, utan matematik, språkutveckling, kreativitet, robotik, musik, konst och mycket mer. Långt efter sin topp fortsätter Logo att påverka utbildningsprogramvara och appar och kommer att göra det under många år framöver.

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map