Leer logo-programmering, want wie houdt er niet van om robots te verplaatsen?

Openbaarmaking: Uw steun helpt de site draaiende te houden! We verdienen een verwijzingsvergoeding voor sommige van de services die we op deze pagina aanbevelen.


Logo is een educatieve programmeertaal die vooral bekend is omdat het gebruikers toestaat vormen te tekenen met een robot- of grafische schildpad.

Logo, voor het eerst ontwikkeld in 1967 door een team van onderzoekers bij Bolt, Beranek en Newman, is een dialect van Lisp en is ontworpen voor het onderwijzen van programmeerconcepten aan studenten van alle leeftijden. Logo is modulair, uitbreidbaar, interactief en flexibel, en is dus niet alleen gebruikt om les te geven in programmeren, maar ook in tal van andere educatieve doelstellingen, waaronder wiskunde, taalontwikkeling, robotica, muziek en wetenschap.

Hoewel Logo voornamelijk is ontworpen voor en wordt gebruikt door kinderen, is het een geavanceerde computertaal die kan worden gebruikt voor zowel eenvoudige als complexe programma’s. Het wordt over het algemeen gebruikt om afbeeldingen, multimediapresentaties, simulaties en games te maken; maar het is mogelijk om zeer complexe applicaties te maken met Logo. In de jaren tachtig waren er zelfs verschillende pogingen om Logo op te richten als een volwaardige programmeertaal, waarbij objectgeoriënteerd programmeren en compilers werden geïmplementeerd voor het ontwikkelen van zelfstandige applicaties. Geen van deze inspanningen kreeg echter veel aandacht in de programmeergemeenschap en Logo bleef de Lisp voor kinderen.

De schildpad

Logo is vooral bekend vanwege het gebruik van een ‘schildpad’, die leerlingen met eenvoudige opdrachten aansturen om verschillende vormen te creëren. Oorspronkelijk was de schildpad een fysieke robot met een intrekbare pen. Door de schildpad een aantal opdrachten te geven, konden de leerlingen de robot programmeren om over een vel papier te bewegen en zo patronen te tekenen.

Het commando “Forward 100” vertelde de schildpad bijvoorbeeld om 100 stappen te zetten in de richting waarin hij op dat moment stond. Links 90 vertelde de schildpad om 90 graden naar links te draaien. Door deze opdrachten vier keer te herhalen, tekende de schildpad een vierkant:

herhaal 4 [vooruit 100 links 90]

In tegenstelling tot veel traditionele programmeertalen die gebruik maakten van grafische coördinaten om objecten op het scherm te tekenen, is schildpadprogrammering gebaseerd op de huidige positie van het object dat wordt gericht. Als leerlingen willen dat hun grafische schildpad naar de onderkant van het computerscherm wijst, moeten ze eerst bepalen waar de schildpad op dat moment naar kijkt en vervolgens de mate van verandering berekenen die nodig is om recht naar beneden te wijzen. De maker van Logo, Seymour Papert, legde de programmering die voor de schildpad werd gebruikt uit als ‘lichaamssyntonische redenering’, wat in wezen betekende dat we moesten denken vanuit het perspectief van het geprogrammeerde object. Deze aanpak vereist dat studenten constant op de hoogte blijven van de positie en locatie van de schildpad, aangezien volgende bewegingen voortbouwen op de bewegingen die voor hen kwamen.

Met deze aanpak kunnen studenten ook complexe geometrische vormen maken door een nieuwe procedure te definiëren en die procedure vervolgens vanuit een iets andere starthoek te herhalen. Na bijvoorbeeld een vierkant te hebben gedefinieerd, kan het programma de schildpad vervolgens 10 graden laten draaien en 36 keer een vierkant tekenen. De resulterende reeks overlappende vierkanten ziet eruit als iets dat u met een spirograaf zou kunnen tekenen.

herhaal 36 [herhaal 4 [vooruit 100 links 90] links 10]

Turtle Variations

In de loop der jaren zijn er verschillende variaties op het schildpad-concept gebruikt. De oorspronkelijke schildpad was een bedrade robot; later ging de robot draadloos. De meeste versies van Logo hebben de robot helemaal geschrapt ten gunste van een grafische weergave van de schildpad die op het computerscherm is geplaatst. Sommige hiervan leken op schildpadden. Anderen, in meer uitgeklede versies van Logo, waren gewoon driehoeken, waarbij het punt de richting vertegenwoordigde waar de schildpad naar keek. Modernere afleidingen van Logo maken gebruik van meerdere schildpadden (of andere soorten dieren), die allemaal kunnen worden geprogrammeerd om onafhankelijk en tegelijkertijd te bewegen, om animatie te creëren.

Halverwege de jaren tachtig raakte LEGO zelfs betrokken bij het programmeren van logo’s. In plaats van schildpadden, lieten studenten met LEGO-logo hun eigen robots bouwen met behulp van motoren, sensoren en natuurlijk LEGO-blokken. Eenmaal gebouwd en verbonden met hun computer, konden studenten code schrijven om hun Lego-creatie te sturen, net zoals hun voorgangers de originele schildpadrobots bestuurden.

Huidige versies

Logo bereikte zijn hoogtepunt in de jaren tachtig, toen de personal computer voor het eerst mainstream werd. Een tijdlang had elk computerbedrijf zijn eigen versie van Logo: Apple, Texas Instrument, Atari, Commodore en zelfs IBM. Toen de personal computerindustrie echter werd gedomineerd door op DOS gebaseerde, werkgerichte machines, begon de populariteit van Logo af te nemen. In de jaren negentig bleef het populair op scholen, maar sindsdien is het in toenemende mate vervangen door nieuwere leertalen – sommige zijn gemakkelijker te gebruiken en krachtiger, andere zijn gewoon flitser.

Er blijven echter verschillende versies van Logo over en het blijven zeer succesvolle hulpmiddelen om kinderen de basisprincipes van programmeren en code te leren. Enkele huidige versies zijn onder meer:

UCBLogo: Deze grafisch verfijnde versie van Logo wordt vaak beschouwd als de huidige standaard. De opname van recursie maakt het ideaal voor het onderwijzen van zowel beginnende als geavanceerde programmeerconcepten.

MSWLogo / FMSLogo: MSWLogo was gebaseerd op UCBLogo, maar voegde een grafische gebruikersinterface toe en was speciaal ontworpen voor gebruik op Microsoft Windows. FMSLogo is een nieuwere Windows-versie op basis van MSW.

MicroWorlds-logo: deze commerciële versie van Logo voegt verschillende extra functies toe, waaronder een tekentool, een muziekcomponent en importmogelijkheden.

Scratch: Dit is eigenlijk geen versie van Logo, maar het is een vergelijkbare visuele omgeving waarin studenten programma’s kunnen bouwen door grafische blokken met elkaar te verbinden, in plaats van door codering. Ondanks de eenvoud kan Scratch worden gebruikt om games, interactieve verhalen en animaties te maken. Bekijk de Scratch Resource-pagina erop.

Tutorials

Logo is een vrij eenvoudige programmeertaal, dus het mag niet moeilijk zijn om op te pikken. Hier zijn enkele tutorials om u op weg te helpen.

  • Brown University Logo-zelfstudie: een eenvoudige zelfstudie van één pagina die u alle basisbeginselen biedt.
  • Turtle Academy: een veel uitgebreider hulpmiddel, inclusief een eigen tolk. Probeer een van onze eenvoudige programma’s van bovenaf!
  • Logo voor kinderen: een inleiding
    (pdf): dit is het e-boek van Bob DuCharme over Logo.

Conclusie

Hoewel Logo waarschijnlijk nooit meer het succes zal zien dat het in de vorige eeuw had, blijft het een populair hulpmiddel in klaslokalen en een zeer effectieve manier om programmeerconcepten aan te leren aan leerlingen van alle leeftijden. Hoewel de originele schildpadafbeeldingen vrij eenvoudig waren, zijn moderne implementaties ongelooflijk complex, waardoor programmeurs honderden en zelfs duizenden “schildpadden” tegelijkertijd kunnen aansturen, regels kunnen creëren voor interacties tussen de schildpadden en nog veel meer.

Deze zeer veelzijdige taal biedt hands-on, projectmatig leren in niet alleen informatica, maar ook in wiskunde, taalontwikkeling, creativiteit, robotica, muziek, kunst en nog veel meer. Lang na zijn hoogtepunt blijft Logo educatieve software en apps beïnvloeden, en zal dat nog vele jaren blijven doen.

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map